Los indómitos de Korvosa

07 Farsa de ejecución
Linchamientos, disfraces, heroes y casa nueva.

Volvemos a la ciudadela para entregar los restos de Gaerken a Cressida y a los Shoanti. Kressida nos recompensa con 100 mo. y nos comenta que ese mismo día iban a ejecutar a Trinia Sabor, entendemos que a una persona a la que han hecho pasar por Trinia ya que esta se encontraba a salvo con Orisini hasta donde sabiamos.

¡Qué maldad la de esta reina! Querer asesinar así a un inocente. Vamos a ir a la ejecución y si podemos crear caos, lo haremos.

Mientras nos vestimos y adecuamos para la ejecución, recibo la visita de Tiora, la ladrona que liberamos de la caverna de los derros. Tiora se muestra agradecida y nos regala una varita de curar heridas. Dice que si algún dia la necesitamos, que podemos buscarla en La Posada del Poni Blanco. Chica maja, esta Tiora.

Acompañamos a Cressida (que mona va esta chica siempre) hasta los patios del castillo donde va a tener lugar la ejecución. Parece toda una celebración y fiesta la ejecución de la pobre chica: comida, musicas, risas… ¡Esta ciudad está corrompida!

No sin dificultad encontramos un sitio cercano al cadalso donde espera el verdugo. Llegan los guardias y se confirma lo que temiamos: no es Trinia aunque se le parezca mucho. Sonido de trompetas y llega Eilosa y sus guardias “Las Doncellas Grises” con Sabina al mando. Ielosa suelta por su lengua viperina un discurso en el que dice que entrega a la culpable de todos los males de la ciudad para ser ejecutada. Una frase sale de mis labios (aunque no muy alto, por si acaso): “Será zorra!”

De repente el verdugo se tambalea con una daga clavada en su espalda. ¡Se trata de Blackjack! ¡El ídolo del pueblo! De forma gracil, libera a la supuesta Trinia.

Pero los guardias no pierden el tiempo y van hacia Blackjack mientras él está ocupado llevandose a la prisionera, el verdugo prepara su hacha para atacarle por la espalda. Lanzo una piedra con mi honda pero no consigo acertarle pero al menos mis gritos hacen que Blackjack pueda esquivar.

Ni pedimos permiso a Cressida, nos contagiamos del espiritú de Blackjack y comenzamos a incordiar a los guardias de la reina ayudando en lo posible para que escapen. Unos con más suerte que otros, yo lanzo una piedra trueno entorpeciendo a un grupo de guardias mientras que el inquisidor crea oscuridad alrededor suyo…

Blackjack se bebe una pocion de caida de pluma y se arroja por el alcantilado llevando en brazos a la acusada. ¡Grandioso! Le pego un sílbido y me dedica una mirada de reconocimiento.

Aún con Blackjack escapado, el caos sigue presente hasta que pasado ya un buen rato la cosa se va calmando y aprovechamos para irnos antes de que nos acusen de insurgentes, sin ser yo nada de eso.

Unos dias despues nos llama Cressida, nos dice que la Reina quiere restructurar las fuerzas del orden de Korvosa y ha desviado los fondos hacia la guardia de la ciudad y los caballero del fenix entre otros, hacia una nueva guardia formada sólo por mujertes enchapadas completamente: Las Doncellas Grises. Más tijereta. Por tanto, no va a poder seguir patrocinando las misiones que haciamos para ella. Dandola las gracias por la confianza y sabiendo que por ella hariamos lo que fuera, incluso gratis, me despido de la Mariscal mejor vestida de la historia de Korvosa.

Una vez desempleados y dado que contamos con ahorros suficientes, aprovechamos para mudarnos a vivir en la Puerta Norte de la ciudad, a una humilde casa(pero mil veces mejor que a lo que estabamos acostumbrados) de alquiler por el que pagamos 60 mo. mensuales. También vendemos tesoros y botines para aprovisionarnos: lo que es la vida básica del aventurero.

Yo busco información sobre el Rey Araña, ya que le tengo un poco de tirria. Estos mafiosos como Gaedrem que se creen por encima de la ley, ¡aggh!. Aunque este va a ser más dificil de derriba que el otro cabrón. Por ahora sabemos que vende drogas a nobles y eso le hace estar bien situado y tener amigos poderosos, pero tras convencer a mis amigos de ello: ¡lo vamos a hacer!

Nuestro querido amigo inquisidor recibe una petición de ayuda. Por lo visto un hombre ha sido crucificado en el Distrito Gris. Tiene pinta de ritual con espadas y tal, por eso debieron pensar que nada mejor que algo discreto que nuestro amigo semiorco.
Parece que el sacrificio tiene que ver con culto existente en Korvosa relacionado con un dios antiguo de las profundidades. Quizas eso explique porque esta ciudad es tan corrupta.

También Roland nos cuenta que ultimamente nota que le siguen varias personas. Como no sea la liga anti-alcoholica…

Un dia mientras yo hago las tareas del hogar, llaman a nuestra puerta y el amable Davor abre la puerta y se encuentra a un chico que le entra una nota. Es de Orsini y nos invita a ir a su academia para darnos clases de autodefensa.

Para alla que vamos, despues de todo, entendemos que es una petición de ayuda disfrazada bajo esa orgulla carta.

Tras recibirnos, aparece la verdadera Trinia disfrazada. Por lo visto la Reina estrecha su cerco sobre ella y quiere que la ayudamos a escapar de Korvosa. Nos pide que la llevemos hasta el Puente Alto (menos vigilado que el Puente principal) y de alli siguiendo por el camino del paseo del enano, llevarla hasta la posada de Trotes donde unos mercaderes podran esconderla y llevarla lejos de aquí hasta que mejores vientos soplen en Korvosa.

Davor compra un kit de maquillaje y disfraza tanto al monje (que ha notado que le han seguido hasta alli) como a Orsini (para que se parezca a Roland) así como mejorar el disfraz de Trinia

Marchamos junto a Trinia dejando a Orsini para intentar despitar a quienes seguian a Roland y mnos dirigmos al Puerto Alto. Por el camino Trinia nos hace preguntas sobre lo que nos motiva a hacer lo que hacemos. En mi caso y en el de Ulfgar: la redención. De los demas, yo que sé.

Atravesamos el puente sin problemas y siguiendo el camino del paseo del camino del enano nos ataca ¡una manticora!. Tope raro ver un ser así por el campo como si fuera un conejo. Pero oye, que no nos duró mucho. Acabamos con ella y llegamos a la posada donde pedimos alojamiento. El dueño de la posada se llama Hassam y no se anda con muchas sutilezas preguntadonos por Trinia. Nos despedimos de la pobre chica y esta nos promete escribirnos un poema. Le deseo lo mejor. Ya cansados, dormimos en la posada para volver a nuestra casa a la mañana siguiente.

Al volver a Korvosa escucho a unos lugareños hablando de sucesos raros en el rio mientras nos encontrabamos en trotes. Por lo visto unas extrañas luces se vieron en el rio, abordo a los los lugareños por si estuviera relacionado con las desapariciones en el rio que preocupaban a Ilema pero parece ser que se trataba de un barco que no paró ante los gritos de alto de la guardia del fuerte y le dispararon una andanada hasta hundirlo.

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06 Bajo el cementerio
Cucharas, brazos que se mueven solos y una cabeza de col

Tras saquear, digo “llevarnos algún recuerdo”, como buenos aventureros, atravesamos un pasillo decorado con calaveras y tras atravesar una trampa que nos rocía de ácido, de repente dos de las calaveras nos atacan ¡son necrofidios! Los necrofidios son una cochinada calavérica mitad serpiente mitad hombre. Nos las cargamos y entramos en una habitación con varios productos alquímicos, hay varios calderos grandes y uno vertido. Sorprendemos ahí a un derro barriendo y nos los cargamos de manera espectacular. Hay un laboratorio de alquimia y mucho material. Luego encontramos lo que parece un almacén en ruinas donde ¡oh! ¡un asqueroso golem de carne que se esta merendando un brazo shoanti tatuado nos ataca!

No sin dificultad matamos al golem de carne y evitamos que nos mastique a nosotros o a lo que queda del brazo del shoanti.

Continuamos por una caverna con olores fétidos donde hay fosos para prisioneros, antes de que podamos liberar a los pocos seres vivos de allí, una voz profunda y algo estúpida que nos pregunta que hacemos ahí. Se trata de un semiogro que se identifica como Cabeza de Col. El semiogro es feo como un pecado y no tarda en comenzar la lucha contra él. Unas terribles carcajadas le hacen caer al suelo y le convierte en presa fácil para mis compañeros.

Liberamos a los prisioneros y una mujer humana, Tiora, parece que una ladronzuela nos dice que nos recompensará. Yo le doy indicaciones de como encontrarnos en el Viejo Korvosa y decidimos acompañarlos hasta la salida para servirles de ayuda. Nos hablan de alguien de ropas oscuras y sonrisa malvada que parece dirigir este cotarro.

Tras despedirnos de los liberados en la salida, volvemos de nuevo a proseguir nuestra tarea y llegamos a un pozo pero no conseguimos ver nada extraño en él por lo que volvemos para atrás para llegar hasta lo que parece una sala de ensamblaje de los cuerpos, con un delicioso olor. En el centro de la habitación hay un gran cuerpo humanoide construido a base de trozos de cuerpos como si fuera un puzzle y en la cabeza, ridículamente pequeña respecto al resto del cuerpo: la cabeza de Gaerken, el shoanti deconstruido. Descosemos con cuidado la cabeza y a la saca, ya nos queda menos del cuerpo para presentárselo a los shoanti: torso y un brazo.

De recuerdo me cojo algún bote de amoniaco por si acaso.

Nos topamos con una sala cerrada que no es rival para mis aptitudes, se trata de una especie de biblioteca con libros sobre necromancia, venenos, enfermedades, varios pergaminos… No dedicamos mucho tiempo a estudiarlo todo, para la saca también.

Continuamos a lo que parece unos aposentos, con un curioso cuchillo roto cuya hoja parece una especie de llave. Me lo quedo por si acaso encaja en algo. Detrás del espejo, encontramos con un nicho lleno de fantásticos tesoros ¡como una cuchara de sustento!

Por fin llegamos hasta una sala donde encontramos el torso y el brazo perdidos de Gaerken y curiosamente ¡el brazo se mueve solo! ¡ideal para bromas!
En la sala esperándonos (quizás aburrido) un derro que vuela y un zombie que sale de una capa. ¡oh! ¡trucos de magia! ¡me encantan!. Luchamos contra el derro que muestra dar más guerra que anteriores enemigos a los que nos hemos enfrentados porque deja cegado al inquisidor y ademas el zombie paraliza al paladín. Muchos ataques fallidos pero al final a base de pedradas, puñetazos y demás, acabamos con ellos y con un saco y una cuerda conseguimos las partes finales de Gaerken. ¡Lo hemos logrado!

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05 El nieto de Mil Huesos
Folklore, alfombras vintage y formas de adelgazar.

Estando en la ciudadela, vemos que nuestros compañeros guardias están algo alterados. Preguntando nos dicen “que el chaval Shoanti se ha hecho matar y ahora estan las cosas calientes”. Parece que el embajador Shoanti está reunido con Cressida y esta requiere de nuestra presencia.

Según nos dirigimos hacia allí, suena la alarma. No se sabe cómo ni por qué, hay una docena diablillos atacando a unos soldados. Ya sabemos que en esta ciudad pasan cosas muy raras.

Nos unimos a la refriega y aprendo dos cosas:
- La debilidad de los diablillos es la plata.
- No es fácil usar monedas de plata como munición de la honda.

Tras acabar con los diablillos, llegamos al despacho de la Mariscal y ahí se encuentra (que mona va está chica siempre) junto con un hombre mayor lleno de tatuajes y con un collar de colmillos. Podría uno pensar que era un simple comerciante artesano, pero ¡no! Se trata de Mil-Huesos, el chaman de una tribu Shoanti llamados los calaveras y de hecho lleva una marca de una calavera blanca en su aviejado rostro ¡gran pista!

Parece ser que durante las revueltas y los abusos realizados en la búsqueda de la “”/characters/trinia-sabor" class=“wiki-content-link”>asesina del rey" (¡Ja!) pues algún racista sin alma aprovechó para dar una paliza y matar al nieto de Mil-Huesos. Gaerquien o algo así se llamaba el pobre chico. Este asesinato ha enfurecido a los shoanti que quieren unir varias tribus Shokan y lanzarse a lo loco a luchar contra Korvosa. El cuerpo del asesinado ha desaparecido y puede que si se lo devolviéramos más o menos completo, quizas puedan hacer algún rito con los espíritus, dioses o lo que sea y se apaciguen.

Según parece, el cuerpo de Gaerken fue vendido a un necromante juguetón llamado Rolth. Este perdedor fue expulsado de la Acadamae por degenerao y tiene su escondrijo debajo del cementerio llamado las madrigueras muertas. Este es otro de los criminales de Korvosa para los que “no se tienen pruebas suficientes para encerrarle”… y eso que aquí la ley es cuando menos curiosa con respecto al crimen.

Así que la Mariscal nos pide que vayamos al cementerio y traigamos lo que quede del nieto de Mil Huesos para conseguir paz.

Nos dirigimos hacia el cementerio y aprovecho para hacer un aparte con Ilema y contarle que he averiguado el idioma raruno que habla cuando esta nerviosa o en combate: abisal. La consigo convencer de que es mejor contárselo todo cuanto antes a los demás miembros del grupo ya que un paladín y sobre todo un inquisidor chiflado quizás no acaben de verle la gracia de hablar en demonio. Aun así y dado que ahora íbamos de misión, lo mejor era ir preparando el “terreno” y hablar del tema de su comportamiento y dejar la sorpresa de que es lenguaje demoniaco para momentos más relajados y con las armas escondidas.

Ilema comenta al grupo que el problema es que cuando habla “raruno” en combate también entiende sólo “raruno” por lo que el tema de tácticas se ve complicado. Menos mal que como en la fabula del mapache, tengo que intervenir como líder del grupo y sugerir usar melodías y tarareos de canciones populares como forma de poder comunicarnos hasta que hablemos “raruno”.

Llegamos al cementerio, que esta siempre descuidado y sucio y bueno, como todos los cementerios. El Inquisidor se pone a olisquear y sigue unas huellas hasta entrar en un mausoleo desvencijado con una gárgola. Tras una trampilla, bajamos por unas escaleras hasta una sala con alfombra de esqueletos. Algo de moda entre necromantes pero desde luego, algo ruidoso y vintage. Sin dar mucho tiempo a nuestro enano aparejador a evaluar la construcción de este dungeon, nos atacan unos esqueletos y también un oso-lechuza (debió ser una noche loca esa orgía en el bosque) no muerto también. Acabamos con ellos y seguimos investigando hasta encontrar una sala en la que encima de una mesa había tallado un laberinto en arcilla. ¿Un juego? ¿Un mapa de ataque? . La cosa es que dos derros atacan a Ulfgar y a Davor.

Los derrotamos y es cuando mi agudo ojo descubre una puerta secreta que da un pasadizo estrecho. Este nos lleva hasta un lugar lleno de agua con un montículo de tierra en el medio. Y al grito de “Comida caliente” nos ataca un otyugh, y lo matamos más que nada por malos modales. A los invitados se les invita, no se les muerde.

Revisando el lugar encontramos los cuartos traseros de un joven shoanti con sus tatuajes y sus huesos semi-masticados. Sí, teníamos media o un cuarto de recompensa manchando nuestro precioso saco de botín… pero así es la vida de aventureros. No tenemos tiempo para sutilezas ni para cajitas de regalo para chamanes tatuados.

Continuamos por este bonito dungeon y llegamos hasta una sala con unas mesas llenas de sangre donde aparte de una bonita jaula llena de estirges, hay un derro hembra usando uno de estos horribles bichos para trabajar en el cuerpo de lo que parece un vagabundo. Estos bichos se enganchan a la carne y es un no parar. Lo que hacen los necromantes para tener esos esqueletos tan pulidos y limpitos de carne.

El Inquisidor carga y ataca a la derro, pero esta le clava a su vez el bichejo que comienza su festín de carne orca, o semi-orca. Igual no era el cambio de menú que el estirge prefiriera tras su acostumbrada dieta de carne humana podrida, pero oye, como para elegir.

La derro consigue abrir la jaula y unos cuantos estirges mas se apuntan a la merendola y degustan carne de humano borracho, de rubia endemoniada y de enano en su jugo.

Pero bueno, acabamos matando a estos bichejos antes de que se pusieran gordos y paramos para curarnos y contemplar otros experimentos que creemos que son del necromante. ¡Con lo fácil que es lanzar una ilusión de un demonio para asustarla! Si es que entre la rubia que no entiende y el inquisidor “mi gran molonidad me impide escuchar lo que dices y cargo”. Ains, que trabajo tengo con este grupo, Shelynn, que trabajo tengo …

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04 Los mejores de la Guardia
Trasquilones, otyughs, y correrías por los tejados.

Yo me voy preparando para jugar al trasquilón y noto que en la sala hay una jaula de hierro con un dragón domestico encerrado. Como no me gusta la esclavitud ni en seres mágicos veo de intentar meterlo en el trato pero Devargo no quiere, dice que vale mucho. Se acercan muchos espectadores para ver el enfrentamiento y entre ellos reconozco a Roland. Me atan el brazo derecho a la espalda y antes de subir a la mesa de juego para enfrentarme a un joven pirata, le pido a Ilema que me de un beso de buena suerte, a lo que accede posando sus labios en mi frente. La fortuna está conmigo por lo que no puedo fallar.

Comienza el trasquilón, mi oponente se le ve experimentado en el juego y rápidamente coge la daga, veo que no puedo desarmarlo así que me dedico a coger todo el dinero esquivando sus ataques. No sin dificultad, consigo ganar al hacerme con la mayor parte del dinero, sin duda la de los bellos cabellos dorados me ha dado suerte puesto que lo que yo creía que era un juego de habilidad, la fuerza bruta parecia más efectiva. Devargo está contento y parece que le ha gustado el entretenimiento por lo que aprovecho para intentar regatear por el pseudodragón pero dice que solo negociará conmigo por él cuando oiga hablar de mi y sea tan famoso como para actuar en el final de la anguila. Le pago las 150 m.o. y me entrega la carta que podemos utilizar contra el embajador. Vuelvo con Ilema y vemos que Roland había apostado por mi en la lucha por su propio beneficio…. eso no me ha gustado nada de nada.

Salimos y nos reunimos con nuestros compañeros paladín e inquisidor y volvemos rapidamente a la ciudadela para informar a Cressida, (que mona va esta chica siempre). Le damos la carta y aunque le sugiero que yo extendia rumores y burlas para minar la reputación del embajador usando la información de la carta, Cressida no quiere hacerlo y quiere usarla solo como seguro frente a él. Por lo demás, Cressida comenta que investigará las desapariciones del rio cuando disponga de recursos y que por ahora no puede hacer nada contra el rey de las arañas. Me da rabia el que la guardia no pueda hacer nada por estas cosas, pero lo entiendo.

Descansamos la cantina y aprovecho para echarle en cara a Roland que apostara dinero por mi vida en juego sin tener necesidad, y le pido que de un tercio de las ganancias en las apuesta al grupo en compensación. Roland se niega diciendo que es su dinero pero Ilema le convence de que nos invite a una cena en disculpa por ello y que no lo vuelva a hacer. Yo pido que pague todo lo que yo sea capaz de comer y Roland accede.

Así se hace y durante la abundante cena, aprovechando que Roland esta medio borracho, voy escondiendo toda la comida que puedo en un saco. Esa comida luego la reparto entre los necesitados de Vieja Korvosa, que al menos el egoísmo del monje sirva para algo.

Además durante la cena satisfago una gran curiosidad que tenía, averiguo cual es el lenguaje que Ilema utiliza cuando está alterada o en combate: abisal, el lenguaje de los demonios. Evidentemente no digo nada puesto que Ulfgar y sobre todo Davor podrían tomárselo a mal.

Tal y como le prometimos a Ilema, vamos a investigar las desapariciones de personas en el rio visitando el lugar de sus visiones.

Llegando a una pequeña zona de puestos de comercio, Ulfgar detecta un mal residual cerca de un pozo del que sacan agua la gente. Escucho gruñidos intensos que identifico como Otyugh, unos monstruos en su mayor parte colmillos y tres tentáculos que suelen alimentarse de basura o cuerpos muertos.
Mientras estoy dando mi disertación sobre estos seres, dos de ellos saltan fuera y en un comportamiento anómalo en su raza, nos atacan. Podrían haber sido la causa de la desaparición aunque es muy extraño que ataquen así a los humanos.

Yo me cubro tras uno de los puestos y comienzo a usar mi honda con puntería. Roland y Ulfgar luchan valientemente contra las monstruos y los dejan malheridos pero caen derrotados y posiblemente enfermos. Ilema y yo conseguimos acabar con ellos y salvar la vida a nuestros compañeros.

Volvemos a la ciudadela donde cuidan de los heridos y tratan las enfermedades. Nos estamos volviendo expertos en tratar con dispensadores de basura.

Pasan unos días y Cressida (que mona va esta chica siempre), nos llama. Por lo visto, acusan a una joven artista de ser la asesina del rey Eodred. Se trata de Trinia Sabor, una bardo semielfa de cabellos rubios. Esta chica estaba pintando un retrato del rey Eodred y dicen que le dio veneno al viejo verde. Yo no me trago semejante cuento y parece que nuestra Mariscal tampoco ya que la acusación vino bajo tortura de un guardia, que luego curiosamente se suicido. No contenta con lanzar la busca y captura de Trinia prometiendo recompensa, parece ser que nuestra querida Reina dice que la ciudad sigue en caos y que ni la guardia Korvosana ni la compañía Sable son capaces de mantener el control y quiere disolverlos y dar más poder a los Caballeros del Infierno cuyos métodos son más, digamos, autoritarios.

Cressida se ha enterado de donde se esconde Trinia y quiere que la capturemos y la traigamos ante ella antes de que la encuentren los leales a la Reina o alguno de los muchos interesados en la jugosa recompensa. Como se fía de pocos dentro la guardia korvosana ya que la Reina tiene muchos espias, solo podemos entregar a Trinia a los guardias que tienen una moneda con un simbolo que les acredita como fieles a Cressida.

El escondite de Trinia está en la calle luna 42 y yo decido ir por los tejados mientras los demás entran en la casa y llaman a la puerta de Trinia. Desde mi posición, veo como Trinia escapa por la ventana y aviso a mis compañeros con lo que comienza la persecución. Roland y yo la perseguimos por los tejados mientras que Ilema y Ulfgar lo hacen desde el suelo. La mala suerte se ceba en Roland que cae al suelo en uno de los arriesgados saltos y en Ilema que no consigue orientarse bien. Ulfgar se lo toma con calma para perseguirla .

Durante la persecución, uso todo tipo de trucos para entorpecer a Trinia pero ella es hábil y conoce el terreno pero consigo llegar hasta ella e intentar agarrarla pero se escapa… solo para toparse con un nido de estirges dispuestas a atacarla. Creo una imagen silenciosa de un demonio menor para ahuyentar a las estirges y consigo calmar a Trinia y convencerla de que quiero ayudarla. Usando el kit de maquillaje, la disfrazo y voy ganando tiempo hasta que lleguen mis compañeros rezando porque no la asusten. Trinia rompe a llorar y jura que es inocente y yo la creo.

La llevamos escondida directamente hacia la ciudadela y aunque nos encontramos a un guardia afin a Cressida, preferimos llevarla nosotros. Dejamos a Cressida interrogando a Trinia y aparece Vencarlo OsiniVencarlo Orisini, nuestro maestro de esgrima favorito. Cressida dice que Osini va a esconder a Trinia.

Lamentablemente al día siguiente se da la noticia de que han capturado a la asesina del rey. ¿Han conseguido encontrar a Trinia? ¿O tal vez van a usar a otra persona para hacerla parecer como la bardo y así obtener “justicia”?

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03 Trabajando para la Guardia
Borrachos, pringados y tambien pico y pala.

Detecto el origen del chillido ¡Un garrecife! Rico en ensalada pero molesto si te muerde. Consigo esquivarle y salir por la verja pero sigue empeñado en seguirme y esquiva los ataques de mis compañeros, pero no una certera pedrada acaba con el. Davor y Roland consiguen colocar de nuevo la verja evitando que entren más garrecifes.

Decidimos subir al piso de arriba. Tiene aspecto abandonado y parece una zona de esparcimiento con botellas de licor malo, cartas marcadas y mal olor. Accediendo por una puerta llegamos a lo que parece un dormitorio y ahi esta Kardandiskin, muy nervioso amenazandonos con una lanza. Vale más vivo que muerto así que guardamos nuestras armas e intentamos tranquilizarle. Yo lanzo un hechizar persona para facilitar la cosa y así Kindiskirkin se muestra colaborativo y responde a nuestras preguntas. Nos dice que todo lo de la deserción y la carniceria fue idea de su amante Meliya, sabe que es noble y de buena familia por sus modales. Ella le abordo en el mercado y la ha regalado la daga bellamente adornada que está clavada en la pared sujetando una nota con la contabilidad de la carne. Esta claro que enamorado de Meliya, Korasdiskin hizo todo lo que le pidió pero no parece mal tipo, de hecho fue idea suya el dar comida a los vecinos necesitados y no parece saber nada de los restos humanos que encontre en el desague, le decimos que vamos a interceder por él y llevamos a todos los desertores hacia la fortaleza junto con la daga y la nota.

Hablamos de nuevo con laMariscal Cressida, qué alta y bien vestida va siempre, y le damos información sobre Verkin, Meliya, la daga y la nota por si ella puede investigar o saber algo sobre esa intrigante noble. Cumplimos nuestra palabra y hablamos bien de Verkin.

La Mariscal nos concede la recompensa prometida y nos comenta que tiene una compañera nueva para el grupo, se llama Elena y nos advierte de ciertas desapariciones de niños en el rio. Es guapilla pero un poco creida. En la cantina mientras hacemos cuentas del botin recaudado, nos presentamos debidamente y descubirmos que tenemos una cosa en comun con Elena, por lo visto Gaedrem la ha torturado tambien debido a ciertas adivinaciones que tuvo. Sí, parece que de alguna manera Elena es como Zeralla y tiene visiones de vez en cuando.

Segun estamos conociendonos más, un soldado, tal vez mercenario, pero bien borracho comienza a enfrentarse a nosotros y a insultar a la guardia de Korvosa. No queremos pelea así que tras los intentos inutiles de mis compañeros para intimidarle, yo pruebo con la burla y con un poco de ayuda mágica, coseguimos reducirle y sacarle de ahí.

Le llevamos a una habitación y el inquisidor conjura una gran ducha de agua para despejarle lo suficiente como para contarnos su historia. Dice que se llama Grau Soldado (es como si alguien se llama Pedro Panadero, en fin, gente rarunaI) y viene de Punta Arena, nos cuenta que abandono Punta Arena junto a una bardo, Neffi en busca de aventuras pero discutieron y partieron caminos diferente.. el pobre hombre la echa de menos y tras los eventos de la muerte del Rey se ha dado a la bebida. Grau tiene en su posesión una espada larga de mithril de manufactura élfica, lo cual es sorprendente. Llevamos a Grau más sobrio a la Ciudadela y nos despedimos de él.

Antes de descansar merecidamente en la ciudadela, le regalo la baraja de adivinación de Zeralla a Elena como regalo de bienvenida y para que vea que soy majete. A la mañana siguiente nos convoca la Mariscal, pero que alta y mona va siempre esta chica. Junto a ella se encuentra un hombre maduro pero elegante y de porte regio, se trata de Vencarlo Osirinisi, un reputado maestro de esgrima de Korvosa. Muy amable y encantado comienza la tirar a caña a Elena y a ponernos por las nubes alabandonos… hasta que la Mariscal interviene y nos cuenta para que nos requiere. Por lo visto, un embajador de Cheliax llamado Dartvader Gios Ambrosio se esta dedicando a recomendar a su pais una sanción o incluso un embargo para Korvosa. El muy pillo quiere empobrecer nuestra ciudad para luego especular comprando terrenos y casas a bajo precio. ¡Maldito hijo de mil hienas putas!

Dado que matarlo quedaría feo y lo podría convertir en martir, Vencarlo comenta que sabe que el embajador suele visitar un antro llamado El final de la Anguila a hacer cochinadas. El final de la Anguila es de la propiedad de Devargo Banbasi, llamado el Rey de las Araña, que podria darnos pruebas contra el emabajador para tenerlo calladito. Devargo para los impuestos y no se le puede hacer mucho legalmente asi que mejor ir de buenas, asi que la Mariscal nos concede 1000 mo. para sobonar a Devargo y que nos podemos quedar con lo que nos sobre. Tambien nos dice que si en defensa propia nos cargamos a Devargo, pues que tampoco se le va a llorar mucho, la verdad.

Decidimos ir a vender nuestro botin y hacer compritas como antitoxinas por si las arañas. Al salir de una de las tiendas vemos de nuevo a Orsini haciendo pico y pala a Elena, cosa que para para darnos las gracias por ayudar a Grau. Por lo visto, tanto Grau-vaya-pedo-torpedo como Sabina-Tijereta-con-la-Reina han sido alumnos de Orsini y de los buenos pero ahora tiene sus alumnos pero nada especial. Nos acompaña hasta llegar al final de la Anguila, donde hay cinco barcos amarrados: putas, casinos, bebidas, opio y por ultimo logistica. El paladin y elinquisidor deciden quedarse fuera por si acaso tanto vicio les empuja a purgar y a quemar los barcos. Mientras Roland se abandona a sus vicios (hasta entonces era algo como una sombra que nos seguia y no decia nada), Elena y yo nos dirigimos directamente al barco sin nombre donde entendemos que esta Devergo. Para que nos dejen pasar los matones de la puerta, Elena afloja 100 mo. (claro,como el dinero no es suyo) y así nos llevan a l trono de las arañas, el lugar donde se encuentra Devargo rodeado de telarañas, polvo, matones tontorrones, etc. Decido estar callado y actuar como guardaespaldas de Elena y dejo que hable ella. Elena comienza a contar metaforas, eufemismos y cosas en vez de ir al grano. Total, estamos entre matones no hay necesidad de adornarlo. cuando queremos información acerca de Dartvader con lo que poder extorsionarle. Es entonces cuando Devergo nos habla del Trasquilon, un juego con cuchillos, mesas, monedas.. en fin, divertimento para el tipo este. Nos ofrece dar la información por 1500 mo. pero si participo en el juego lo deja en 150. Elena dice que no, pero yo digo que adelante, no solo eso si no que le pido la estupida chatarra en forma de araña que adorna su pecho, tan solo para fardar…

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02 ¡El Caos reina en Korsova!
Linchamientos, Reina, carniceria y un gruñido

Escuchamos mucho ruido, campanas y vemos mucho caos. Parece el fin del mundo. Se ven hipogrifos de la compañia sable sobrevolando y uno herido cae sin que podamos hacer nada. Gritos constantes: El Rey Eodred ha muerto, viva la reina , Muerte a la usurpadora Ielosa. Aun cansados, sacamos fuerzas de flaqueza e intentamos poner a salvo a los desvalidos.

Se nos acerca un indigente con mirada perdida y un hedor insoportable y agarra al Paladín agitandole y gritandole “El fin se acerca. El ojo de Groetus ahora mira hacia Korsova”, vemos que se pone muy nervioso así que le dejamos incosciente y le retiramos para que no sufra daño en nuestro camino.

Continuamos y somos testigos de un intento de linchamiento hacia un noble. Nuestro buen corazon nos arroja a intervenir y yo utilizo el conjuro de Sonido Fantasmal para simular que vuelven los hipogrifos y la compañia sable con intención de matar a quien se muestre violento. Varios de los alborotadores huyen pero otros continuan en su empeño lo que nos obliga a combatir con ellos pero mostramos clemencia dejandoles sin sentido. El joven al que salvamos se presenta como Amin Jalento que nos da un anillo. La masa enfurecida se pliega al pillaje y nos encontramos a un grupo de guardia cuyo sargento nos pide que vayamos hasta el castillo y pidamos refuerzos para mantener el orden. Somos rapidos y habiles (algunos) y llegamos al Castillo Korvosa, pero los guardias resguardados por sus murallas dicen que no pueden enviar a nadie por ahora. Yo les digo a mis compañeros que temo por mi familia y que quiero comprobar que estan bien y que les ofrezco allí alojamiento y descanso, ellos acceden a acompañarme y nos dirigimos hacia la casa de mi hermano, en Linde del Puente en la zona de Viejo Korsova.

El camino hacia allí no es dificil puesto que la mayoria de ladrones y aprovechados se han dirigido a zonas más ricas y los que poco tienen, se guardan en sus casa para protegerlo con su vida. Llegamos y afortunadamente mi sobrino Finton y los otros chicos que salvamos de Gaedrem se encuentran bien. Zeralla les acompaño hasta la casa y luego desaparecio. Bendita mujer. Mi hermano y su esposa se encargar de dar algo de comida y un lugar donde dormir en su pequeño hogar y nos cuentan como la muert del rey Eodred ha provocado este caos con una ciudad dividida y con las fuerzas del orden: la guardia korsovana, la compañia Sable y los guardias infernales trabajando por controlarla.

Tras descansar, el dia siguiente parece algo más calmado pero Ulfgar se levanta enfermo. Parece que contrajo la fiebre de la mugre del iluminado que le abordo el dia anterior. Sus escupitajos eran mas peligrosos de lo que parecian. Nos pide que le acompañemos hasta la capilla de Torag, su dios enano, para que le curen. El inquisidor ayuda a andar al enano y con la ayuda del monje y mia buscando caminos sin problemas, llegamos hasta la capilla donde un clerigo enano nos abre.

En esa capilla se han refugiado más inocentes y parece segura. El clerigo nos pide que le escoltemos hasta su casa donde tiene ingrendientes y unguentos para curar y Roland, el monje, y yo le acompañamos, parece que hacemos buen equipo y con esos ingredientes, parece que Ulfgar se encuentra mejor y dispuesto a cuidar la ciudad, por lo que volvemos al castillo.

En el castillo parecen dispuestos a ignorarnos hasta que yo les digo que tenemos el broche de laReina que encontramos en manos de Gaedrem. Es entonces cuando sus feas caras cambian de expresion y nos dejan entrar, llevandonos ante Sabina Merrin, la guardaespaldas personal de la Reina que nos evalua rapidamente y considera que no somos amenaza. Mientras nos escolta, nos pregunta por como hemos conseguido la joya y le contamos nuestra historia para que vea que somos gente de bien.

Llegamos frente a la reina y repetidas veces le pido a Ulfgar que me tape la boca pues se que mi sentido del humor puede no ser del agrado de una recien viuda al cargo de una ciudad revuelta, ciudad cuyo sistema de justicia se caracteriza por ser rapido y doloroso. (De ahi el famoso dicho de “Trabajas menos que un abogado korvosano”). La Reina, (que tampoco es para tanto) se muestra compungida por la muerte de su esposo y por la situación en la ciudad y nos pide que le ayudemos como agentes de la guardia contratados para mantener el orden (mercenarios) y que vayamos a la Ciudadela Volshyenek donde la Mariscal Cressida Kroft nos puede encargar tareas. Nos da las gracias por el broche y nos recompensa con un bonito cofre que contiene ¡12 lingotes de oro!. La Reina se excusa y se marcha y Sabina, que chica tan maja y tan alta, nos lleva ante unos guardias que nos llevaran hasta la Ciudadela Volshyenek y la Mariscal.

Llegamos a la Ciudadela y tras adecentarnos un poco y curar a Ulfgar nos presentamos hasta la Mariscal que tiene una bonita armadura roja. Cressida nos acomoda y nos da pronto una misión: un desertor llamado Verik Kankindiskin que ha convencido a un grupo de guardias para que deserten con él. La Mariscal quiere impartirle castigo y evitar más deserciones. Nos dice que Verik se encuentra en una vieja carniceria en la puerta norte, Toda la carne del mundo. Nos pide que evitemos su muerte y que la recompensa por Verik es de 500 mo vivo pero muerto, la mitad.

Nos dirigimos a la carniceria de Toda la Carne del Mundo. Hay un hombre de cejas pobladas despachando a una cola de gente y hay otro tipo con atuendo de la guardia sentado. Preguntamos por Verik y nos responden que se ha ido al Oeste, cosa que evidentemente es mentira. Vemos que parece que quizas esten dando carne gratis a los vecinos, pero no es seguro.
Decidimos salir y buscar otra entrada por dentras. Como buen infiltrador, encuentro una puerta trasera de la que se escuchan ruidos de animales. La cerradura no es rival para mi pericia y conseguimos entrar. Exploramos y vemos diferentes alojamientos para animales antes de ser ejecutados y la sala del matadero donde realizan el trabajo sucio. En un golpe de suerte, uno de los carniceros me descubre y comienza la trifulca. En total son tres o cuatro carniceros pero conseguimos derrotarnos sin matarlos (bueno, uno ha quedado un poco medio mal) y los atamos, eso si, nos consiguen herir los malditos. Encontramos una escalera pero decidimos terminar de explorar antes de subir al piso superior y segun revisamos la zona de cortes, en la cloaca veo un dedo humano con un anillo. Decido meterme a por el, y veo que sí, que se trata de un buen anillo, pero un gruñido me dice que hay seres aqui abajo que no estan contentos por mi visita.

Garrecife (reefclaw)

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01 El final de Gadren
Rayos, pedradas, puños y martillazos.

Esta es mi historia.

Sanner, mi padre que erá carpintero murió en un naufragio y mi madre Kelzira también murió de enfermedad. Tengo un hermano mayor, Arzin que trabaja como carpintero en los astilleros donde también trabaja su mujer, Mareni, como costurera reparando barcos. Tienen un chico joven, Finton, un buen chico, y los tres viven en Linde del Puente, un barrio pobre y atestado en el Viejo Korsova. Ademas, esta mi hermana Idana, es bardo y viaja mucho, hace tiempo que no la veo. Y luego estoy yo, Darek, el pequeño. Pronto me junte con lo que se dicen malas compañías y aprendí la ley de la calle. Junto con otros ladrones formamos una banda: La rata tuerta. Ladrones sí, pero con código de honor. No eramos abusamos y robábamos a quienes lo merecían. No estoy del todo orgullos de las cosas que hacia pero que puedo decir… todo cambio una vez que entre a robar en una casa donde tuve lo que se llama una epifanía que me hizo cambiar mi forma de pensar y volcarme en mi familia. Pero entonces apareció Gaedren. Gaedren era un malvado tipo que obligaba a jóvenes a robar para él. Sabedor de mis habilidades quería que trabajara para él a cambio de un cierto porcentaje. Antes puede que hubiera aceptado sabiendo lo que podría ganar, pero ya no era así. De manera que al rechazarlo, Gaedren decidió secuestrar a mi sobrino Finton para forzarme a trabajar para él. Esperaba que al menos tuviera alguno de mis talentos pero atacar de esa manera a mi familia, me enfureció de tal forma que no deseaba mas que una muerte dolorosa para Gaedren y salvar a Finton a toda costa.

Un día mientras seguía con mi ronda por los barrios poco recomendables para indagar pistas sobre el paradero de Finton. Note en mis bolsillos una nota. Extraño, ha debido de ser un ladrón muy hábil para que no hubiera notado nada. Tras comprobar que no me faltara ninguna posesión, leí la nota: "Se lo que Gaedren te ha hecho. También a mi me ha agravado. Se donde vive pero no puedo atacarle. Ven a mi casa al anochecer. Hay otros como tu. Gaedren debe pagar.”

Recuerdo la dirección indicada en la nota, es donde vive Zellara, para algunos es una bruja pero es una echadora de cartas que ayuda a la gente, es buena persona. Sigo con mis pesquisas lo que me hace retrasarme a la cita. Cuando llego, ya hay otros visitantes también invitados por Zellara: un enano paladín de Turag llamado Ulfar, un intimidatorio medio orco que dice ser inquisidor de ¿Shelyn? y se hace llamarDavor y por último un humano monje que llega con varios guardias, Roland, diciendo que el monje les habia avisado de que el medio orco había allanado esta casa. Ante la aparición de las fuerzas del orden yo opte por ocultarme y pasar desapercibido mientras el paladín calmaba a los guardias que abandonaron el lugar no sin antes amenazar que hablarían con las ordenes religiosas respectivas del incidente. No mucho después de presentarnos debidamente, llega Zellara y nos cuenta que Gaedren le robo su baraja de adivinación y la recuperó su hijo pero los matones de Gaedren le mataron. Nos dice el lugar donde se esconde Gaedren, una pesquería, en el muelle 17 oeste. Zellara me dice que mi sobrino Finton se encuentra allí junto con dos aliados de Gaedren: un humano y un mediano. Conversamos entre nosotros y acordamos que aunque no nos vamos a tomar la justicia por nuestra mano y vamos a entregarle a la justicia, si nos ataca y responderemos y que no solo hay que acabar con Gaedren si no evitar que su negocio y entramado prosiga en manos de otro.

Le pido a Zellara que nos eche las cartas por lo que nos pueda esperar allí: Caos, lucha, caos. Zellara dice que aunque no es combatiente nos acompañará hasta la pesquería

Antes de marcharnos, lanzo un detectar magia y veo que toda la casa e incluso Zellara es una ilusión, se lo comento al paladín para así mantener vigilada a la mujer. Llegamos a la pesquería que se encuentra con todas las ventanas tapiadas con tablones, a duras penas podemos ver que dentro hay algunas habitaciones, una mesa, una silla, etc. Andando con cuidado por las resbaladizas darsenas, el monje y yo revisamos alrededor del almacén y detrás encontramos un pequeño y desvencijado barco amarrado con un un símbolo de un pez rojo. Le reconozco como un barco llamado la Locura del Kraken, cuyo antiguo dueño es el de la pesquería. Es un barco que lleva mucho tiempo amarrado y cuando vamos a entrar en el barco, las maderas ceden a mi paso y caigo en la bodega del barco llena de polvo y suciedad. Al levantarme y quitarme el polvo, una araña posada sobre mi me muerde pero acabo con ella. Baja por el agujero el monje y luchamos contra más arañas de lo que parece un nido. Tras explorar esa abandonada bodega volvemos con nuestros compañeros para informar y decidimos entrar con cuidado por la puerta. Con mis ganzúas abro la puerta y vemos una mesa y encima de un lecho de pieles raídas, un perro dormido. Decido matar el perro para evitar que de la alarma. En el lugar hay un odioso hedor con lo que parece un abrevadero lleno de pescado podrido y varias cajas. Avanzando al entrar en una sala, nos esperan preparados para el combate Jargin, el lugarteniente humano de Gaedren y Patas de Garfio, otro lacayo de Gaedren un mediano loco vestido con una armadura de cuero y que con un kukri engatilla a mi sobrino Finton. Ademas hay cuatro chicos armados con cuchillos, de los que suele Gaedren obligar a trabajar para él. En la sala hay un gran agujero que llega al mar y el único camino es una pasarela. Jargin nos amenaza y nos pide que nos rindamos para poder matarnos a gusto. Mala oferta nos hizo, por lo que comenzó la pelea. Jargin jalea a los chicos contra nosotros presentándose como una barricada tras la que aguardan Jargin usando su varita de salpicadura de ácido y Patas de Garfio amenazando a Finton. Tras caer derribado el primer muchacho y ver que somos duros enemigos tanto a corta distancia como a larga con mi honda y unos rayos que salen de las manos del inquisidor, Jargin y Patas de Garfio deciden escapar llevándose a Finton. Roland consigue derribar a Patas de Garfio liberando a Finton pero cae ante su poderoso kukri. Lanzo el conjuro de carcajadas sobre Patas de Garfio y más rayos del inquisidor acaban matando a Patas de Garfio como mi pedrada a Jargin. Curamos al monje y a los niños y me reencuentro con mi sobrino, valiente chico. Mandamos a los chicos con Zellara para que les lleve a la casa de mi hermano para que se recuperen mientras nosotros seguimos en busca de Gaedren. Seguimos explorando diferentes salas encontramos ciertos tesoros en un escritorio y un viejo armario. En otra sala encontramos a un semiorco con parche al que los niños llamaban Risitas. Luchamos contra él y aunque el valiente y obstinado Roland vuelve a caer inconsciente, Ulfgar mata a Risitas con furia.

Encontramos una trampilla que al abrir muestra un pequeño pasadizo hacia abajo por el que apenas puedo pasar, llego hasta unas pasarelas en mal estado y en una especie de almacén, veo a alguien sentado en una de las mesas ¡Gaedren!. Que me detecta y comienza a dispararme con una ballesta, consigo escabullirme de vuelta con mis compañeros a la vez que Gaedren huye. Esta claro que se puede llegar a ese almacén por otro lado así que comenzamos a buscar rápidamente por el barco.

Encontramos a mas niños que nos comentan que Risitas se llevaba al barco a los chicos que se portaban mal y a esos desgraciados no se les volvía a ver, por lo que volvemos al barco de nuevo y tras unas cajas, encontramos una puerta con una campanilla, tras pasarla, encontramos a Gaedren y a un gran cocodrilo. Gaedren dispara un virote al cocodrilo para azuzarlo contra nosotros. El monje y el inquisidor atacan a Gaedren mientras el paladín lucha contra el fiero cocodrilo. Yo consigo disparar una certera piedra al ojo del cocodrilo que cae fulminado y el monje mata a Gaedren con sus peligrosos puños. Registramos el lugar y encontramos una sombrerera. Cual fue nuestra sorpresa cuando al abrirla encontramos la cabeza de Zellara que lleva muerta semanas. Junto a ella está la baraja de adivinación.

En una caja fuerte encontramos varios libros de contabilidad y varios tesoros entre los que se encuentra un broche de oro circular con un pseudodragón y un pequeño demonio entrelazados como el yin y el yang. Ese broche pertenece a la reina Ileosa y fue robado del palacio hace un par de meses. Tras esconder los cadáveres de los malvados entre los pescados podridos, salimos de la pesquería sabiendo que el reinado de terror de Gaedren ha terminado. Pero nada mas salir se escucha un gran alboroto en las calles ¿que podría estar ocurriendo?

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